“质量效应 仙女块”创意总监Mac Walters接受Eurogamer采访,谈到了这个项目没有达到预期的教训。他说,一个重要原因是团队在开发阶段陷入了一种奇怪的氛围:他们纠结于当时流行的“内容量等于游戏质量”的论调,导致他们无法专注于更擅长的领域。
该作品曾计划效仿《无人深空》制作一个由程序生成的星系,但由于与系列的设计思路和创作团队的经验不同而未能制作出来。这就是转场节点的“仙女座”的苦衷:想用庞大随机化的元素带来新鲜感,同时满足从三部曲走过来的玩家,最后两头都不喜欢。
“事后看来,我们应该缩小游戏的规模,尽力保证每一寸的质量。这有点像亡羊补牢,但当我们处在这样的氛围中——很多声音说内容的数量等于游戏的质量,我们变得迷失,开始自欺欺人,说服自己:‘虽然没有三部曲那么完美,但没关系,它足够大,可以做的事情更多,这就够了’...事实并非如此。”
沃尔特斯认为这是一个严肃的教训。他也很遗憾没能展示开发团队最初想要展示的东西。他希望能有机会以更好的方式延续这一代作品,就像从第一代到第二代的进化。
但是,这个机会目前看来不可预测。负责这款游戏的EA Montreal在游戏发布后已经降级并与EA Motive合并,下一代Quality 效应的开发交给了BioWare Edmonton。所以现在谈下一代的素质效应还为时过早,因为后者正忙着做龙腾世纪的恐惧之狼。