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恋与制作人sp养成_如何成为一个音乐制作人

2024-06-07 07:19:47

恋与制作人sp养成

如何成为一个音乐制作人

一:学习制作

1.学习一种乐器

钢琴/电子琴,钢琴几乎是最通用的乐器,不管是想做出一段小调,还是有特定的旋律,钢琴都必不可少。

吉他,学习吉他帮助掌握和弦,并立即学会有关摇滚和流行音乐的知识。

贝司,会带领你掌握节奏的部分,打下深厚基础。

2.掌握技术

音序器软件程序比如Cakewalk Sonar, Reason和Pro Tools帮助音乐制作人处理和调整自己录制的音乐。嘻哈和舞曲制作人可能希望使用FL Studio,它更好地为流行音乐服务。

若你想制作嘻哈音乐,最好买一个采样器。MPC6,SP1200,S950都是嘻哈音乐王牌制作人比如Pete Rock 和DJ Premier的最爱。

3.了解混音的基础知识

可只用电脑程序进行混音,也可用共鸣板加上其他非电脑程序的工具来混音。

知道立体声混音和单声道的区别,立体声混音代表同一首歌有两个不同音轨,一个左耳,一个右耳。单声道就是单轨音。

知道混音的中心内容,低音吉他和人声,通常是混音的中心;要注意不要偏向某一音轨。其他乐器和原件通常可以稍稍偏向某一音轨。

4.做一个音乐系的学生

避免在某些方面受到限制

5.想想什么声音搭配在一起更合适

在不同音乐流派之间进行搭配,真正做到了世界音乐大融合,真正的东西结合。

6.创造音乐

做各种尝试:朋克,斯卡,摇滚,说唱, R&B ,乡村,放克,爵士,等等。
7.重塑老歌

做多种版本来体验更多可能。做一个雷鬼版的“华尔街”, 或者把一个不起眼的爵士调成嘻哈节拍。不要怕变化太大。

8.与其他音乐制作人合作

合作往往会取得成功,因为可以将两个人的优点相结合,互相弥补。

二:生产业务

1.开始“广撒网”

2.在制作公司找实习

3.接受教育

提高自己的音乐水平,如果音乐制作没有成功,你就得再进行学习。

4.充分利用互联网的惊人威力

5.建立工作室

ss卡片跟sp卡片哪个厉害


Ssr属于常规卡,sp是卡片中按英文的专用名词来说的话就是最高级,是卡片中最高级的。

恋与制作人中sp的意思可以结合为S=ssr、P=pv来看,其实就是动态SSR卡的意思,相较于一般的sr和ssr而言sp卡拥有动态的画面,并且sp卡可以解锁更多的玩法。所以sp与ssr相比的情况下,sp会比ssr更厉害。

恋与制作人开服到现在你们氪金多少了

小氪,目前 1800左右,现在玩到目前更到的32章。零氪金的话,也可以玩的,只不过在追剧情的时候可能会稍微有点跟不上官方更章的速度。毕竟后面的确是很难打,不过后面恋与两周年的时候出的新章,那几个新章都是降低难度的,那几章打起来会比较简单。零氪金,卡就会不是很多,过剧情的话,那就一定要给你的羁绊多多升华,后面有助于打关轻松。升华也别瞎升华,看那些卡面的初值,一般很多的ssr都是286(主值)那你就看有一些如果是高于286的话,那他就是相对来说比较好一点的卡。大多数的ssr都是双级的(一个主值另一个副值)如果你有SP的话,不怎么推荐养SP。因为SP的话是很难养的卡。它看似,但是,没有碎片进化它的话,它还不如一张满级的ssr。总的来说不氪金的话是可以玩的,只不过你也要有十足的耐心,或者你佛系……我玩了两年,发现其实自己之前有些看似难的升华,其实有时候一天一天的苟的话也是可以一点一点的升到满级的。好了,就这样吧,希望能帮助到你。


恋与ur和sp哪个好

"恋与制作人"游戏中的UR和SP都是稀有卡牌,但它们的稀有度和获取有所不同。

UR卡是超级稀有卡,具有最高的稀有度。这种卡牌通常在豪华版中产出,也有双人单人拼图卡。而SP卡是周年纪念版卡牌,也具有很高的稀有度,其特点是在周年纪念版中产出,具有特殊的金色沙砾效果。

SP卡的稀有度和UR卡相当,但具体是否更厉害还需要根据具体的游戏规则和卡牌属性来判断。

总的来说,UR和SP都是非常稀有的卡牌,但它们的稀有度和获取不同。对于这两张卡牌的具体实力,还需要根据游戏规则和卡牌属性来判断。

去哪可以找到用于制作视频的片头、片尾的模

包图网可以帮助你!

如何评价NINE PERCENT的《创新

很多人都在期待NINE PERCENT的首张专辑。毕竟,作为这个时代标志性的男团,甚至可以说是具有分水岭意义的现象级男团,NINE PERCENT的首张专辑,对于国内的音乐行业来讲,是具有标杆意义的。

但好事总是多磨。

虽然NINE PERCENT的首张专辑,已经确定于11月20日上线发行,但在9号推出首支主打单曲之前,这首名叫《创新者》的作品,却遇到了音频泄漏事件。

而在《创新者》这首单曲正式上线后,关于作品的争议也随之出现,很多人会以各种标准,来对比NINE PERCENT的这首新歌,这种先入为主的评判,很容易对作品的认知产生偏差。

要知道,包括NINE PERCENT在内的男团,每一个组合都是独一无二的,用别的男团的音乐风格和成功模式,去解读NINE PERCENT的新作,本身就是不公平的。

有时候,需要考虑的并不是NINE PERCENT为什么不这样?不那样?而是NINE PERCENT的这首《创新者》,究竟怎么样!

好与不好的定义先不要着急来下,但无论如何,解读《创新者》这首作品,必须从两个点切入。

第一就是,《创新者》是一首九位成员合作的歌曲!重要的事情可以说一百遍!

这个成员数量,就决定了你不要用以前的标准来对比NINE PERCENT的作品。因为在男团这个领域,除了要求成员单个的演唱之外,最重要的就是协调、互补和配合。人数越多、配合难度就越高的集体化规律,在男团这个领域当然通用。

而成员人数的众多,还决定作品本身,需要有更复杂的设计。像《创新者》这首作品,它就不是一首简单的主歌加副歌作品,中文、英文,演唱、说唱,还有独唱、双人唱、三人唱与合唱等各种组合,想想都觉得有点让人头痛。

所以,从这个角度来讲,完成度本身,就是一个很高的要求。而事实上,《创新者》就是一首完成度很高的作品。脱离配合这个角度来谈论《创新者》这首歌曲,都是不对的。

A段的个性和酷,B段的克制与缓冲,再加上C段更强烈的释放和燃炸,《创新者》整首歌曲从结构上来讲,有支点、有过渡、有递进、有,不仅每个段落有不同的Flow,就算是在同一个段落中,也因为不同演唱的组合,在Flow中形成细节的Flow。

从这一点来说,《创新者》的音乐编曲和制作人,不仅是好的音乐人,还是好的数学家。

另一方面,NINE PERCENT作为一支成员本身就很突出的男团,除了集齐九位成员的难度之外,还有成员之间音乐辨识度的差异,也导致他们之间的合作,更需要通过改变自己的,以适应整首作品大局的需要。

要特色又要顾整体,这就是《创新者》这首歌曲的难点。而从结果来看,这是一首配合非常默契,并且将九位成员的组合、配合形式最大化的作品。

依然想说,不要再拿以往的男团案例,来套用《创新者》这首歌曲,并不是所有男团都是九人制男团,难度不同,导致起评分不同。就像不能用独唱歌曲的标准,来评价合唱类歌曲一样,男团人数的多少,也决定了歌曲配合的难度和完成度。

至少从《创新者》这首歌曲来看,它完成、并很好地完成了。

除了第一点的配合度之外,《创新者》这首歌曲也是一首带着任务而来的歌曲,搞清楚这样的定位,你就会恍然大悟而避免恍恍惚惚。

《创新者》的任务,就是它是NINE PERCENT即将发行的《TO THE NINES》专辑第一首主打歌。这个定义,同样可以重复一百遍!

专辑之所以专辑,就是因为它是有设计感的,无论是曲目的编排,还是它派台的顺序,都不是随机和随兴的。要不然,出专辑还有什么意义?

而《创新者》这首歌曲对于《TO THE NINES》这张专辑的意义,就类似于小说的序篇,电影的预告,以及演唱会的开场,它有着很特殊的导向和指引作用。

虽然是一首电音作品,但《创新者》里饱满的鼓点,却让作品甚至有了摇滚乐般的激情。这是青春、也是热血、更是能量,作为一张男团专辑的开场曲,这样的铿锵之声,无疑是以最燃的为专辑开场。这就好比一个歌手的演唱会,通常都会以相对最炸的作品开始,而不会选最丧的歌曲,是同一个道理。

另一方面,有了这首配合难度高的作品打底,也预示专辑其它作品,可以在一个大的格局之后,向更精化和细节的方向发展。如果说NINE PERCENT的专辑,因为九位成员的丰富的组合可能性,一定会是一张音乐多元形态的唱片,那《创新者》起到的就是整张专辑的提纲作用。

当然,万变不离其宗,无论《创新者》有什么难度?起什么作用?作为一首音乐作品,它到底是一首什么样的作品,同样是需要具体呈现和解读的。脱离音乐本身谈论作品,都会显得不正经。

很多人说《创新者》像一首韩式的舞曲作品,这本身就是一个伪命题,毕竟韩国男团女团那么多,即使都在舞曲风格,其中的差异也是千变万化。

与其说《创新者》是一首韩式舞曲作品,不如就说它是一首标准的国际化作品,毕竟这首歌曲也确实是以国际化班底打造的歌曲。

《创新者》由英国新锐音乐人Mike Macdermid作曲,美国加州音乐人K.Chozen编曲,词人吴易纬填词,另有蔡徐坤、王子异也参与了他们自己的中文词创作。

如之前提到的是,结合了NINE PERCENT的九人班底特点,《创新者》也使用了一种相对比较复杂的结构,完全不同Flow的三段曲式,也让作品不像一般流行音乐那样平面,更像是一个人声与音色组合的综合体。

用两种完全不同的Beat,也是《创新者》最大的特点,尤其是C段的低音增强,更让歌曲有一点特别野性、张扬和霸气的气场,即使是一首录音室作品,都会让人感觉到置身现场。

演唱上的声线组合,尤其是三人唱时,三个完全不同Flow、不同声部的配合,也以一种密度但立体的,呈现出比单一和声更绮丽的美,就像是当代的巴洛克艺术。

而《创新者》这首歌曲最大的特点,恰恰就是这种密度美。在一种几乎不让人喘息的律动中,让音乐与歌声排山倒海、扑面而来,用音浪和声浪将你推倒又扶起,这是年轻的能量,也是年轻男团应该有的能量。对于男团类歌曲,不正是一种创新?

这么一说,你是不是需要重新了解一下《创新者》这首作品了?

词 :Mike Macdermid/Rajiv Bukhory

中文词:吴易纬/蔡徐坤/王子异

曲: Mike Macdermid/Rajiv Bukhory/David Brant/K.Chozen

编曲Arranged by:K.Chozen

制作人:Producer: Keith Hetrick/蔡尚文 Aven Tsai/韦礼安William Wei

混音:Mixed by Keith Hetrick

OP:Number K Company

SP:北京梦织音传媒有限公司(Beijing Dreamnotes Media Co.Ltd)

有哪些值得推荐的PC端 剧情向 回合制

废都物语 50M内神作

由日本独立制作人枯草章吉用RPG制作大师凭一己之力完成的神作。

以下引用百度百科(包含元素有: 角色养成,团队作战,伙伴雇佣,好感度,强大的迷宫探索解谜系统,上百种不同的敌人,装备锻造,料理调和,材料采集,数十种转职,上百种武器装备,宏大的故事背景,搭配完整的世界观,简单传神的美工(而且里面妹子还是很萌的啊),时而优美时而紧张时而壮阔的配乐绝对让玩家身临其境,还有大量的隐藏事件等待玩家去发现,多种方法解决同一谜题,等等,太多太多好玩的要素了,而且完美地结合在了一起,真想知道怎么压缩到50MB的容量里的。(红字为值得细细研究的地方) 补充一下,还有某些令人喷饭的隐藏剧情。 下面重点谈一下迷宫系统和人物养成等内容。 非典型RPG探索 正在加载废都物语 迷宫探索系统是我见过这么多游戏里面最好的之一 (大概玩过100个左右RPG吧)。 典型的日式RPG迷宫系统大概就是《爱丽丝奏鸣曲》那种第一人称走格子系统,或者《最终幻想》系列那种类型第三人称冒险。 《废都物语》采用的是探索跟像是上帝视角,直接在地下城地图上进行移动(瞬移啦)和操作,地图上每一个亮点都会触发相应的事件或谜题或遭遇敌人,解决事件的不只有战斗(当然有时也不得不战斗啊),遇到过不去的地方多思考,挖一铲子或者点个灯说不定就豁然开朗。这种系统非常节约游戏体积,简化了传统RPG跑图或者地雷式遇敌浪费的事件,而且游戏内容不减反增,大量的谜题和事件极大的丰富了游戏内容。 精致的养成系统 转职系统太关键了,由于可以多次转职并且保留之前各个职业技能和属性,转职是除了升级外提升角色的关键。很可能由于途中转职顺序选择得不好而遭遇探索瓶颈。本人最后转职了5、6次,主角基本学会了所有职业三分之一的技能,可惜SP不够了,不然还能成长。 神一样的剧情和强大的谜题 游戏中玩家从探索中会获得很多简短的文献,有些是提示整个故事背景的文献,而一部分更是迷宫中谜题的关键所在。本人通过看文献破解了一些很诡异的谜题,相当有成就感。完全被破解谜题-获得装备-挑战更强怪物-推进剧情这个节奏吸引住了。)

为什么手机游戏好玩的越来越少了

这个问题可以拆分成两个问题来回答:1.手机游戏的品质这几年有没有明显下降?2.为什么题主会觉得手机游戏越来越不好玩?

首先,手机游戏的品质肯定是稳定上升的,但8年前确实出现过一波手机游戏精品化的热潮,个人认为那几年的手游开发是颠覆性的创新,堪称手游革命。

如果以2008年iphone3g发布作为智能手机时代的开端,大型手机游戏的出现时间也不过12年。在这12年间,手机游戏无论在玩法、画面还是完成度上都有了质的提升,同时因为手机性能在这12年间的提升远超桌面平台(比12年前提升了1000倍以上,已经接近6 核主流台式机 CPU),对手机游戏的支持也达到了很高的地步。笔者在08、09年就接触过大量当时的单机手游,其实大部分都是把原来的作品换个适合手机操作的,玩法没有任何提升。也因为当时手机的处理器较差,游戏的画面也无法做的太精细。代表作如拳皇、主宰之剑、刺客信条等,实际上都是PC版的代码移植到手机上而已。

此后10和11年左右出现了大量的专门适配手机屏幕的精品游戏,如水果忍者、神庙逃亡、愤怒的小鸟等等,这几年是手机游戏的“黄金时代”。一方面,iphone颠覆性的大屏幕、多点触控、电容屏、强力gpu等等为高质量手机游戏从硬件上提供了保障,也为安卓和wm平台立下了标杆;另一方面,iTunes Store带来的IOS生态圈为开发者的收益提供了保障,封闭的平台完全不需要担心盗版和安全性问题,全球化的发布系统也为高质量游戏的跨地区传播提供了便利。没有电容屏的普及,神庙逃亡这种跑酷游戏就无法精细实现;没有高精度的多点触控,水果忍者这种创新亦无从开发。

而近些年,手游的开发进入产品更细分化的时代。与性能无关,实际上手机的游戏性能在游戏方面是远远超出的,由于手机操作的局限性和本身定位就偏娱乐,大部分手游转向休闲、风格化,致力于开发单机大作的厂商大部分赔了个底朝天,而娱乐至上、更善于讨好玩家的游戏尤其是网游则赚的盆满钵满。尤其是国内,巨头的体量和版权法的缺失导致任何类型的新游戏都无法成功,小游戏公司更是只能在夹缝中求生存。没有人在意侵权或抄袭,同一款游戏换个皮就能再上10次市场,众多开发商想的甚至是“能赚一笔就赚一笔”。举个例子,仙侠类型国产网游,玩法固定、圈钱套路固定、甚至连卖点都相近,什么无缝地图、完美还原、飞行系统等等,这种换皮网游一年要出几百款。在这种大环境下,好好做游戏也不一定能赚钱,火了大厂家一抄就是他们原创的,自己连汤底都吃不到。做做换皮网游倒也饿不死,碰到狗大户甚至能发笔小财,在这种环境下能好好做游戏的开发者可是真正的用爱发电。

你玩过剧情最好的RPG游戏是什么

我的游戏年龄比较长,下面说下我的看法吧:

1. 金庸群侠传1,2

这个是金庸迷的最爱吧,当时为了收人,善恶值走的路线,刷野球拳等级都奋斗了好久。故事情节很吸引人,串联了金庸的几大作品,好评。

2. 轩辕剑3外传-天之痕

画面很美,剧情很赞,一路炼灵打过来,非常有感觉。也养成了全屏乱点的习惯,疯狂找宝,哈哈

3. 勇者斗恶龙3

当时玩的日文版,疯狂的与小伙伴到处破解剧情,真心疯狂,基本全地图试道具了。多职业伙伴选择很赞,后期的几代也很经典。

4. 时空之轮

很好的剧情和人物设定,值得玩很多遍的游戏

5. 英雄传说6系列

画面唯美,技能爽酷,人物个性鲜明,难得的大作啊。

6. 异度装甲,宿命传说,永恒传说

极强的打击感,拯救世界的使命感,让玩家代入极深,手动搓招打怪的感觉,至今难忘

7. 最终幻想系列

建议从7开始玩,非常好的法术及召唤兽系统,值得体验

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