LOL和Dota在中国的流行是众所周知的,“斗魂”将它们移植到ios平台的想法可以理解,但& ldquo世界上第一款真正的移动MOBA游戏& rdquo这个虚张声势的前缀真的合适吗?说到所谓的手机MOBA &海利普;众所周知的《混乱与秩序战歌》于2012年上架。与手游版LOL的精髓一目了然相比,它的自我宣传真的是雷声大雨点小。
“斗魂”的截图
游戏的界面严重同化了LOL的风格,比如皮肤、荣誉和符文功能,玩家已经熟悉得不能再熟悉了。战斗形式为单向英雄对英雄线,人头(英雄或士兵)数量先达到指定数量或摧毁对方基地,就算胜利。看看测试版中可用的英雄:希提(雪豌豆)和萨穆洛(刀锋战士)。技能完全是LOL英雄的翻版;以及单纯完好的Dota英雄昆卡(舰队司令)、屠夫(胖子)和雷神(众神之王)。不过盲目复制也不错,玩家不熟悉英雄技能也可以直接上手。
所谓& ldquo全球专利双轮盘操作系统在屏幕上,有两个操作区域,一个是左侧,另一个是右侧。在左侧,虚拟操纵杆用于控制方向,在右侧,它负责选择目标和释放技能。虚拟操纵杆在行走中的灵活性相当高,但目标选择的操作设计确实令人痛苦。玩家向上/向下滑动攻击键一次分别选择敌方英雄/士兵,然后需要再次按下攻击键或技能键才能做出动作。但是,一旦敌方英雄或士兵过多,人们就会手忙脚乱,并且由于屏幕较小,光标位置很难区分。在团队战斗中,应该由残血英雄释放的技能经常被拍到他的队友,或者实际上,另一方的无辜士兵一直在被黑。
此外,当玩家选择目标然后按下攻击键时,往往是因为攻击键的区域有限,所以目标会自动切换。短手英雄在补刀瞬间切换到后排敌方英雄是很常见的。结果,他不仅没有得到额外的钱,而且还无法照顾自己的对面点。这种操控不适感对玩家的线上操作影响很大,所以不如手动点击选择目标方便。
除了操作不好,斗魂在画面和音效方面没有亮点。视角是自动设置的,不能更改,镜头也不能放大。画面和技能效果还可以,只能说是Dota和LOL的老玩家用惯了。值得肯定的是,人物模型和障碍物体积-阴影等细节仍然很精致,这在& ldquo移植& rdquo在走向IOS平台的过程中,开发人员也做了一些努力。