帝国时代2正版能和盗版联机吗
肯定不能联机了。帝国时代2:帝国时代(Age of Empires II:The Age of Kings)是获得高度评价的即时战略游戏帝国时代(Age of Empires)的续作,也是当前大红大紫的神话时代(Age of Mythology)的前作。这款由微软的Ensemble Studios出品的文明型战略游戏,涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史实,共有13个文明供玩家选择,其亮丽的游戏界面,方便的控制操作,以及高智能的AI,使其获得USA TODAY评出的2000年最佳年度游戏。
在两次世界大战中,为什么都是英法两国联合打德国
知道当年英国的两个绰号吗?一个是所谓的“日不落帝国”,说明其海外殖民地面积庞大。而另外一个唤作“欧洲搅屎棍”,这个绰号完美解释了两次世界大战中英国的立场问题。坦白说,英国人参与两次大战的小九九,其实与正义无关,也与法国的态度无关,唯考虑自身利益而。英伦三岛地理位置有特殊的优势,那就是既与欧洲政治生态割舍不开,又孤悬于欧洲大陆之外。所以作为欧洲事务的重大参与者和著名的“搅屎棍”,近代以来,英国一直秉称的战略思想是:欧洲大陆不能出现唯一的霸主,否则英国的国际地位和海上贸易都将受到严重影响,进而失去欧洲乃至世界范围内的话语权。英国的宿敌曾经一度是法国,因为早在16世纪时代,法国就是欧洲最强大的国家,而彼时德意志还没有统一,普鲁士王国也还是1701年才有国号的(用进攻法国波旁王朝换来的),中欧地区还是一堆小邦国形式的存在。不提更早的英法“百年战争”了,到1792年,当法国爆发大革命从王国变成“法兰西共和国”时,英国就已经开始牵线搭桥组建“第一次反法联盟”了。也就是说,为了防止法国在欧洲大陆上一家独大,从18世纪末期开始,英国就研究合纵“抗法”的问题。结果没几年,法兰西出了一个有名的狠人,那就是世界史上杰出的军事家拿破仑,他指挥法军几乎横扫欧洲,各国望风披靡。不仅在大陆上纵横捭阖,其实拿破仑也对“搅屎棍”充满了警惕,知道英国是组织反法联盟的主要推手。于是从1803年开始,拿破仑就酝酿跨海远征英伦,可惜他对海军事务和海战兵法并不精通,又所托非人,因此法兰西舰队在1805年遭遇惨败,也就是著名的“特拉法尔加海战”。法国海军的失败,使拿破仑征服英国的计划受挫,也给自己的“滑铁卢”埋下了祸根,而侥幸没有被灭国的英国,更加积极地拉拢其它国家反法。于是英国、俄国、普鲁士等联合起来,不停地找拿破仑的麻烦,虽然各国各军也经常被拿破仑按在地上摩擦,但英国可谓是矢志不渝,因为它很清楚,如果法国独霸欧洲,那就绝没有英国的好日子过。直到拿破仑率60万大军征俄失败后,趁着法国国力虚弱,英国终于联合普鲁士、比利时、荷兰等大小国家一拥而上,1815年在滑铁卢彻底放倒了狠人拿破仑。甚至连放逐和关押拿破仑的小岛,那都是英国提供的,可见英国的心机。不料按倒葫芦浮起了瓢,虽然把法国打趴下了,普鲁士却趁机实现崛起,并且在稍后的普法战争中一战成名,不仅俘虏了法国的拿破仑三世,俾斯麦还挟大胜之威统一了德意志各邦,于是欧洲大陆出现了一个新的刺头:德国。而德国人的严谨度、纪律性和军事素质,犹在法兰西之上,普鲁士更被称为“一支有国家的”,因此统一后的德国迅速成为欧洲强国。随着德国与奥匈帝国结盟,渐有问鼎欧洲大陆之势,英国人的打压对象就发生变化了:法国已经衰弱不再是威胁,德国才是未来的敌人,于是英国又开始与法国修复关系,再拉上俄国,继续搅和欧洲局势。这也就是第一次世界大战的基本阵营,因为德国崛起较晚,定睛一看,好的地盘和殖民地都被其它列强瓜分完毕,自己发展工业所需的原材料和市场越来越少,怎么办呢?要肯定要不来,那就只能抢,而英国当然不会吐出自己的既得利益,也不希望德国继续强大下去,所以世界大战不可避免。在一战中打败了德国和奥匈帝国后,英国操纵签定的《凡尔赛和约》对德国和奥匈帝国进行了肢解,还特别要求德奥永远不许合并,目的就一个:彻底消除德国再成为欧洲霸主的可能。而法国在一战中伤亡惨重并且损失巨大,一时半会也难以恢复国力,英国人终于长舒了一口气,结果回头一看又冒出了第三个刺头:成立苏维埃的俄国。这回不仅事关英国的欧洲战略,还牵涉到意识形态不同的大问题,所以为了防止苏联坐大,英法美甚至组织了干涉军协助“白卫军”作战。但是苏联挺抗造,内外敌人楞是都顶住了,所以从20世纪20年代起,英国的战略重心就是围堵苏联,把削弱法国和监视德国都暂时放在了一边,于是一眼没罩住,德国出现了一个大魔头:和他的纳粹党。在上台前后,英国人还真没把他当回事,仍然视苏联为心腹大患,到德国1935年左右重整军备和有明显扩张意图时,英国则拽上法国企图“祸水东引”,也就是诱使德国跟苏联磕进而互相削弱。而则抓住英法的这个心理,迅速完成了扩军备战的系统工程,同时不断提出领土要求,他表达的意思是:如果我的条件得到满足,我将成为消灭苏维埃的排头兵。英国人信了,默认德军武装开进莱茵兰、吞并奥地利和捷克,这也解释了英法当初遂行“绥靖主义”的根源,然而当又向英法的重要盟国波兰提出领土要求时,英国的面子确实挂不住了。可惜德国已经是实力强劲并且箭在弦上了,完全不顾英法的威胁,最终还是于1939年9月1日闪击了波兰,第二次世界大战爆发。即便是英法对德宣战以后,在西线也是大半年毫无作为,英国人坐等后面会出现苏德火拼,未料想德国人却选择了先拿英法开刀,于是“搅屎棍”的下场就是溅了自己一身,并且在二战中遭到重创而衰落,再后来也只能仰仗大洋彼岸的那个国家的鼻息了。所以有人说,若非英国人的自私,本来第二次世界大战是可以避免的,确有一定道理。
有什么好玩的单机类RPG游戏可以推荐
华灯初上,重庆市渝中区上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。