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国战列国志传秘籍(长平之战,廉颇输在哪)

2023-08-12 20:57:54

长平之战,廉颇输在哪

长平之战,赵国输了,赵王输了,赵括输了,廉颇没有输。

廉颇能够成为赵国上卿,赵国第一大将,全靠他的战功换回来的。到了长平之战时,廉颇早已成了名将。

长平之战前期,廉颇统帅赵军抵抗秦军。最初交战,廉颇也是主动出击的,但是打不过,廉颇便采取了筑垒固守,坚壁不出的方针,疲惫敌军。赵王多次催战责备廉颇,廉颇也没搭理他。最后赵王换上赵括,导致长平之战全军覆没。

廉颇也尝试过出击,但实在打不赢秦军,也没办法。名将毕竟是名将,野战打不赢就马上调整策略,坚壁防守。这就叫知己知彼,硬刚打不赢,就坚决认输,换个战术去打。秦军倾全国之力,远征赵国,就算再富有,又能坚持多久?士气,粮草耗尽,必败无疑。廉颇作为军事统帅,在军事上的对敌策略完全没话说。

但是当时赵国国力不如秦国,也同样面临粮草问题,长期僵持下去,赵国也可能会崩溃。廉颇已经成功抵挡住了秦军,赵王只要找列国求援,促成合纵,赢秦国也不是难事。但是赵王偏偏对秦国抱有幻想,不派人去找楚魏求援,反而找秦国议和,秦国略施小计,就断了赵王的后路。

议和不成,赵王又开始病急乱投医,干预前方军事,要求廉颇出击与秦军决战,进行一场豪赌。前线的情况,又有谁比廉颇更了解?廉颇不听话,赵王直接用赵括换廉颇。如果不是赵王本来就有这个心思,秦国的反间计哪有那么容易奏效。

孙子曰:兵者,国之大事也.死生之地,存亡之道,不可不察也。

《孙子兵法》开篇就说了战争是国家大事,生死的主宰,存亡的关键,不能不认真考察研究。结果赵国出了个喜欢拍脑袋的赵王,用了个喜欢拍脑袋的赵括,导致长平之战失败。赵军本就没秦军多,士兵素质也没有比秦军强,哪来的自信和勇气去出击歼敌呢?白起以强攻弱尚且用计,赵括无脑的以弱攻强,要是赢了,迷恋《孙子兵法》的人都要去刨孙武的坟了,写的什么玩意儿,尽是忽悠。

《孙子兵法》经过几千年的验证,应该是没什么问题的。赵括行事,处处违背兵法。只能说他的失败再次印证了《孙子兵法》的正确。

这一战赵国输了,廉颇并没有输。野战打不赢不丢人,战争输了才丢人。廉颇作为一个经验丰富的统帅,摸清秦军的实力,采取防守的策略。他追求的是战争的胜利,赵王指给他一条他认为没把握的路,他就坚持“将在外君命有所不受”,宁可被换掉,也不出击。自己不行就坚决不上,退位让贤,这是对战争的负责。

廉颇因为阏与之战和长平之战不敢战秦军,就有人说他能力不行。野战能力不行,就代表能力不行了?也没听人说过司马懿能力不行啊。自古名将都会提前对战争进行预判来决定打还是不打,赵奢打赢了,就说廉颇没能力。要是去的是赵括,打输了呢,那廉颇不就得封神?常胜将军廉颇被认为能力一般,纸上谈兵的赵括被吹成战神,有些人的思想确实难懂。

每个将领都有自己的风格,廉颇属于比较保守谨慎,在保证自己立于不败之地的情况下击败敌人。这可能是他没什么奇谋,采取稳扎稳打的作战。从廉颇一辈子的战争经历来看,他并不是一个仅仅会防守的将领。当他有把握的时候,也是会毫不犹豫出击的,所以他在赵国能够凭军功拜相。长平之战之后,廉颇重新被启用,带领赵国走过十多年的中兴之路。

长平之战,找廉颇背锅,是非常离谱的,那就是赵王和赵括的责任。我们再去看长平之战,是要吸取赵王和赵括的教训,不能对敌人抱有任何幻想,敌人是不会给你翻身的机会的。要好好学习,要学些实用的,不要半桶水在那荡。赵括兵法夸夸其谈,上了战场,没有哪一件事情是符合兵法的。读书的时候,我曾经也经常看见有人上课回答问题很牛,上了考场,总是勉强及格。我百思不得其解,可能就像赵括这样吧。

廉颇迎战秦军,发现不敌,知错能改,及时变更策略。这是非常值得学习的。哪有不栽跟头的,重要的是爬起来,吸取教训,调整方法,来争取取得成功。廉颇负荆请罪的故事早就说明廉颇知错能改的品质。名将绝对不是靠少数人吹出来的。

“战国七雄”指的是哪些国家

战国七雄分别是:

秦国,赵国,魏国,韩国,燕国,齐国,楚国,如下图所示。

灭亡顺序是:

韩国(公元前230年),

赵国(公元前228年),

魏国(公元前225年),

楚国(公元前223年),

燕国(公元前222年),

齐国(公元前221年)。

有没有像三国群英传一样的策略游戏

两个人的“大作”

说到以古代为背景的策略游戏,大多数人第一个想到的就是三国时代。三国就像一座取之不尽的富矿,养活了一大堆游戏厂商,但时间久了难免让人审美疲劳。《国战:列国志传》能让人眼前一亮,并非视觉效果有多炫丽、玩法有多新奇,它独辟蹊径地选择了公元700年前的西周王朝为游戏的出发点,表现了春秋战国的风云诡谪,让玩家从厌倦中解脱了出来。

如果说时代背景是关于这款游戏的第一个“出其不意”,那么第二个“出其不意”在于这样一款大时代游戏竟然单单是靠两个开发者独立完成的。策略类游戏本就属于小众,两人的团队在游戏制作和宣传方面都没有任何优势,很大几率无法靠游戏赚钱(而事实上也的确是这样),那么他们为什么还要这样做呢?

一场不计得失的圆梦之旅

《国战:列国志传》 的开发者之一CYM小时候就喜欢玩各种兵器和士兵模型,和很多同时期的小学生一样,遇见并迷上了“小霸王”。当时有很多题材的FC策略游戏,比如《东周列国志》《战国》《楚汉争霸》《三国忠烈传》等等,游戏同质化严重,基本玩法都一样,一张大地图,战斗后切入到小地图作战。尽管如此,CYM仍然玩得津津有味,和朋友一起玩,每人控制几座城市,瓜分天下,成为难以磨灭的童年记忆。

初中已经是PC时代,有一次CYM逛新华书店,看到几个光凭游戏标题就感觉符合胃口的游戏:《文明》《欧陆风云3》《帝国:全面战争》。贫穷限制了一个中学生购买力,三款游戏只能挑一款买。CYM一开始想买《帝国:全面战争》,可惜游戏需要联机才能激活,而家里以专心学习避免分心名义断了网,所以最终没有买成;在《文明》和《欧陆风云3》之间踌躇半天,终于做出艰难的选择,买了《欧陆风云3》,不料这就成为《国战:列国志传》的起点。

刚开始玩欧陆风云的时候,复杂的系统让CYM彻底陷入懵逼状态,很快就放弃了。后来实在闲得无聊,就捏着鼻子又去玩了,没曾想这一玩就彻底上瘾了,渐渐的,自己心中想做策略游戏的念头也就油然而生。

毕业后,CYM从事是游戏方面工作,做过页游、手游,下班后自己在家也会做一些小游戏试试手,《森林狂奔3D》《小乔》都是那个时期个人习作,现在还能在网上搜索到。但是这些游戏都不是心中想要的那个游戏,于是CYM每天下班后,在家里开始写一些游戏框架,为心目中的梦想作品打基础。

2017年初,《王者荣耀》火遍全了,原先的公司做的也是MOBA手游,在强势竞品面前,还没挣扎过就破产了。CYM也不想再去另找工作了,干脆呆在家开始自己的圆梦之旅。

两个“和尚”抬水吃

做游戏都是很辛苦的,特别是这种策略类硬核游戏。但是之前5年的游戏相关工作经历早就让CYM习惯了高强度的工作节奏,反而还有意外好处——之前做功能还会和策划扯皮,现在自己策划自己开发了,这个步骤省略了,还能舒坦一点。

还不能专心开发游戏,很多杂七杂八的事务也得事必躬亲。开发期间,光是注册公司就花了不少精力,每次去注册来回一趟就要4小时,还有游戏登上steam售卖,银行账户需要接收国外汇款,也没少跑银行,直到现在,这事儿还差一点没解决。

一个人的时间和精力终归有限,一个人奋战了近一年之后,2017年1月,“上上善道”的加入让游戏的开发进程加速不少。上上善道原先就和CYM相识,原先从事的工作是游戏策划,他的加入似乎也是顺理成章。

两人团队的优势就是沟通成本很低,执行起来很快,很少扯皮,一个难点实现不了就立马换其他设计,船小好掉头。缺点仍然是时间和精力有限,只能更专注于大框架上面,很多细节方面的设计就会不足,特别是第一眼就能看到的美工,一直是团队较为头疼的问题。

一款粉丝和开发者共同完善的作品

虽然游戏的面向非常小众,但是这一群玩家非常忠实和热情,参与度极高。在steam页面上,就能看到很多玩家为游戏写诗歌、剪辑宣传片、做UI、配音等,在游戏官方群里,也有玩家会洋洋洒洒写上几千字的修改建议和意见。

游戏很重视和玩家的联动,但这并不意味着这是一款由玩家意愿驱动进化方向的游戏。开发者会不断听取玩家意见和反馈,但是主要还是以自己的意志去设计游戏。一方面,玩家毕竟不是开发者,很多意见都是脱离游戏原有框架的想法,要实现起来需要花费很大的代价,而且真的做出来也并不能意味着好玩;另一方面,游戏设计上有很多局限性,很多有意思的想因为效率、美术、数值各方面的原因而无法实现,作为小团队,在资源有限的情况下就更加需要多加权衡。

不止于做版的《欧陆风云》

一句话很难概括《国战:列国志传》 的玩法,但是对于P社游戏熟悉的玩家,恐怕一句话就能参透这款游戏:这就是一款版的《欧陆风云》。

作为一款模仿起步的作品,游戏在玩法上的优缺点也就继承了《欧陆风云》的特点:过于硬核,过于小众,难于上手,也难于精通。同时,由于人手的掣肘,在精致度方面自然是大大逊色,对于一款以策略为主的游戏而言,倒是也能够选择性忽视。

前面说到过,《欧陆风云》是CYM迄今为止最喜欢的一款SLG,但是CYM坦言自己从模仿《欧陆风云》作为起步是自己后悔的一步棋:“最开始做的时候没想着要商业化,就是自己觉得好玩。现在我都想把游戏先撤下来,等完善了在发布,但是无奈已经发布EA版本了,骑虎难下。”因为游戏的许多负面评价都与游戏的本身素质无关,而是指责游戏无非是《欧陆风云》换了张皮。

“之前也没想到国人对此这么反感,因为我之前做手游、页游,大家都是互相抄来抄去的,没人在意。我对单机行业其实并不是很了解,这也是犯下了一个很大的错误。”

不过即便是借鉴的部分,游戏的“汉化”工作做得比较彻底——科技树是经过考证、根据科技的发展历史制作的科技树,每一个科技都有从的典籍中引用的相关诗句或语句;而人事与官职系统也是原汁原味的中式,尊重历史,有典籍可循。

不过接下来,团队将会在自己的道路上越走越远,根据自己的想法设计出真正的春秋战国,慢慢脱离效仿的阴影。一些全新的系统,例如世家系统、粮道系统、变法系统以及霸胜、德胜、力胜等等,都深深契合了独特文化,是在《欧陆风云》中看不到的全新内容。我们也祝福这款游戏能够在一段时间之后,能带给我们与EA版完全不同的新感受。

从军事角度看,王翦和李牧究竟谁厉害

战国末期,将才辈出,众人都熟知的战国末期四大名将:白起、王翦、李牧、廉颇。

下面就王翦和李牧做个大概简介

王翦,秦国杰出的军事家,是继白起之后秦国不可多得的大将之材。王翦一生征战无数,是名将里少有的全才,智而不暴,勇而有谋,主要战绩有:破赵国都城邯郸,消灭赵、燕;以秦国绝大部分兵力消灭楚国,大破项燕,南征百越,与其子王奔一起除了韩国之外五国均被父子所灭,成为秦始皇灭六国最大的功臣。

王翦军事天赋极高,拥有长远的战略眼见,一生打仗稳扎稳打,很谨慎,很少出奇谋,擅长利用场内外因素和自身的综合实力,统帅大兵团能力很强,能利用最小的牺牲换取最大的胜利,属于实战派,用兵稳健。

李牧,战国末期赵国名将,六国最杰出的将领,深得士兵和的爱戴,具有崇高的威望,抗击匈奴,抵御秦国,一系列在战争中,未尝失败;尤其是赵破匈奴之战和肥之战中,展示出了高超的军事指挥艺术,以步兵大兵团全歼骑兵大兵团大破匈奴为经典战例,在肥之战两翼包抄秦军,打了一个完美的围歼战,凭一己之力,免除赵国来自匈奴、秦国的威胁。

李牧,常年驻守在赵国边境,雁门关守将,厚待将士,一位富有韬略的边将,战功卓著,在抗击匈奴时,就表现出了杰出了军事指挥才能,一战斩首匈奴十万,让匈奴十几年都不敢靠近赵国边境,是历史上斩杀匈奴最多的将领。李牧擅长运动战和围歼战和个各击破战术,肥之战就是典型,属于进攻型比较强的将领。

王翦和李牧都是战国末期名将,他们唯一的一次交手就是赵国灭国前的一战。王翦率领数十万大军围攻赵国,但是拿李牧带着赵国长平之战后剩下的残兵弱将一点办法都有,这点可以说明李牧用兵高明之处了,但王翦是个善谋之人,不会以最大的伤亡强行硬攻,两败俱伤的结果不是王翦的风格,而是使用了离间计,李牧含恨而终,可惜了一代奇才战将,也可惜的是没看到他俩—针尖对麦芒的较量。王翦的高明之处是认清了当前的情势,包括在军事和政治上,以最小的代价换取最大的胜利。

王翦用兵取胜之道大多数是基于强大的秦国庞大的国家综合实力;纵观李牧戎马一生,无一败绩,领着长平之战残兵曾三次击败过强大的秦军,单从军事战术能力看,李牧是要高一些;但从大兵团统帅能力看,王翦确实要高一筹,可知道在冷兵器时代管理组织大兵团作战是件很困难的事,王翦屡屡统帅大军出战,而且屡战屡胜,可以看出王翦统军指挥能力非同一般。

孙子说过,为将者,上兵伐谋,其次伐交,其次伐攻,下政攻城;从军事上看,能以最小的代价换取最大胜利战果的,王翦军事能力要高于李牧。

仅仅个人见解!

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